sábado, 11 de julio de 2015

Lineamientos de Programación

Introducción


Aprender con tecnología brinda a los estudiantes actuales una herramienta poderosa que puede ayudarlos a potenciar su aprendizaje, con el acceso a la información, como medio de comunicación, con el uso de aplicaciones para resolver problemas, pero sobre todo como alternativa para acceder a entornos virtuales donde se incrementan las posibilidades de formación en modalidades flexibles de educación.

   En cualquier contexto, sea de la vida cotidiana, académico o profesional, el empleo de software educativo es un recurso disponible al alcance de cualquier persona con interés por mejorar su desempeño y las universidades virtuales representan oportunidades para lograr niveles de educación superior en instituciones nacionales o internacionales.

Hablar de computación, es hablar de un tema apasionante en todos los sentidos, nos hace soñar sobre el futuro, nos hace discutir sobre las tecnologías apropiadas y sus costos, las políticas para desarrollar una industria, institución y un país. Pero fundamentalmente hablar de computación o informática es hablar de la necesidad de recursos humanos capacitados, de los cambios en la forma de trabajar y los nuevos empleos, de las nuevas posibilidades de desarrollo individual y hasta de aprendizaje con la inserción de la computadora; hablar de computación es hablar de educación.



 




II. Investigación acción de las necesidades del software a desarrollar.

Identificación del problema: Los alumnos del instituto Santa Mónica de los grados de    cuarto a sexto necesitaban una forma diferente de aprender computación.
Justificación: Con la llegada de la informática, muchos cambios se han producido en los diversos sectores del país y quizás el más relevante ha sido en el campo educativo.
Por estas razones, existe la necesidad de crear nuevos recursos que  faciliten  la  acción del  proceso de enseñanza – aprendizaje en todos o algunos de los contenidos desarrollados en la educación primaria en principal de los grados de cuarto a sexto grado.
Responsables de la investigación acción: Los alumnos de  la carrera de informática educativa de la Universidad Pedagógica Nacional Francisco Morazán del Programa PREUDFOD, asignatura de Software Educativo
Beneficiarios directos: Los alumnos de cuarto y sexto grado del Instituto Santa Mónica
Beneficiarios indirectos: El centro educativo, Personal Docentes 
Viabilidad del proyecto
Técnica:
El centro educativo cuenta con todos los recursos para la elaboración del proyecto
Económico:
El software se elaborara y se donadora para institución
Operativa:
Si es funcional el programa y si realmente lo utilizaran




 

Diseño Educativo


Estudio de Necesidades:


Situación Actual: El centro educativo Santa Mónica se encuentra ubicado en Colonia La Esperanza, Calle principal, fue fundado en el año de 1999 con una de matrícula de 40 alumnos y solo contaba con los grados de preescolar, primer grado y segundo grado.


En la actualidad cuenta con una matrícula 410 alumnos desde preescolar, básica, BTP de Informática, Bachillerato en Humanidades.

Quienes: Los alumnos de cuarto a sexto grado

Porque: Porque hemos realizado entrevistas con los docentes y nos solicitaron el desarrollo de un recurso que les enseñe a los alumnos de cuarto a sexto grado de una manera fácil y divertida la computación.

Descripción del Aprendiz:


A que personas va dirigida el curso:
El software va dirigido a los alumnos de cuarto, quinto, y sexo grado con una matrícula distribuida de la siguiente manera:
·         Cuarto Grado:  28
·         Quinto Grado:  25
·         Sexto Grado:    32

Y a toda persona que desee aprender la computación.





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Propósitos y Objetivos referidos al proyecto:

El propósito de este recurso es apoyar el estudio del área de computación de una manera divertida y visual  para mejorar,  motivar  y lograr las destrezas  con los conceptos, términos, partes de la computadora, internet,  juegos y pruebas de evaluación.

Formulación de Objetivos terminales de aprendizaje:


General:
Proponer el software educativo como recurso pedagógico y tecnológico para el aprendizaje de los contenidos programáticos en el área de computación en el Instituto Santa Mónica.


Específico:

·         Favorecer estrategias pedagógicas para el acercamiento positivo de los alumnos y alumnas del Instituto Santa Mónica, para lograr un aprendizaje ameno de los conocimientos de computación.

·         Aportar un recurso didáctico para la enseñanza de la computación.

Análisis Estructural:

Con este recurso el estudiante desarrollara las siguientes subhabilidades de observar, atender, fijarse concentrarse, identificar, buscar y encontrar datos, elementos  u objetos.

También podrá analizar, comparar, destacar, distinguir, resaltar la información mostrada en cada una de las actividades que el alumno ira resolviendo en el transcurso de todo el recurso. 

El estudiante agrupara, listara, clasificara, jerarquizar la información así como modelarlos datos
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El alumno también aprenderá las funciones del teclado, enlaces web, manejo de herramientas multimedia: sonido, video, etc.


Especificación de los conocimientos previos:

El usuario debe contar con el conocimiento previo del uso básico de la computadora manejo de unidad de CD o DVD, parlantes y mouse, saber leer y escribir

Formulación de Objetivos Específicos:

·         El manejo de actividades curriculares orientados a la computación
·         Promover la utilización de nuevas estrategias pedagógicas en docentes y alumnos.
·          Mostrar la información de una manera sencilla y clara
·         Favorecer  la adquisición de nuevos conocimientos en el área de computación.


Selección de estrategias instrucciones: 


Los estudiantes aprenderán computación de una manera interactiva, donde los contenidos serán presentados en forma ordenada y progresiva al grado de dificultad para que así la adquisición de conocimiento sea efectiva.

El recurso educativo propuesto brindara las siguientes ayudas:
·         Ayudante virtual que estará mostrando los pasos para la realización de la actividad desea.
·         Rótulos de instrucciones
·         Manual de usuario
·         Blog Informativo de soporte

Contenido:

Ø  Partes de la computadora:
ü  Hardware: se refiere a todas las partes físicas de un sistema informático.
§  Monitor: es el principal dispositivo de salida (interfaz), que muestra datos o información al usuario.
§  Cajón (CASE):   es la estructura metálica o plástica, cuya función consiste en albergar y proteger los componentes internos.
§  Ratón (MOUSE): es un dispositivo apuntador utilizado para facilitar el manejo de un entorno gráfico en una computadora.
§  Teclado: es un periférico de entrada o dispositivo, en parte inspirado en el teclado de las máquinas de escribir, que utiliza una disposición de botones o teclas, para que actúen como palancas mecánicas o interruptores electrónicos que envían información a la computadora.
§  Bocinas: es un transductor electroacústica utilizado para la reproducción de sonido.
ü  Software: al equipamiento lógico o soporte lógico de un sistema informático, que comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas:
§  Software de Sistema Operativo: es un programa o conjunto de programas de un sistema informático que gestiona los recursos de hardware y provee servicios a los programas de aplicación.
§  Software de Programación: Es el conjunto de herramientas que permiten al programador desarrollar programas informáticos.
§  Software de aplicación: Es aquel que permite a los usuarios llevar a cabo una o varias tareas específicas.

Ø  Internet:
ü  Definición: es un conjunto descentralizado de redes de comunicación interconectadas  Mundialmente
ü  Usos Modernos:
§  Ocio: Jugar, Escuchar Música, ver películas, etc.
§  Trabajo: Empresas en línea.
§  Comunicación: Redes sociales, Video Conferencias Chat
Ø  Virus Informático:
ü  Definición: Un virus informático es un malware que tiene por objetivo alterar el normal funcionamiento del ordenador.


ü  Métodos de propagación:
§  Mensajes que ejecutan automáticamente programas (como el programa de correo que abre directamente un archivo adjunto).
§  Ingeniería social, mensajes como ejecute este programa y gane un premio, o, más comúnmente.
§   Entrada de información en discos de otros usuarios infectados.
§  Instalación de software modificado o de dudosa procedencia.
Ø  Antivirus Informático:
ü  Definición: son programas cuyo objetivo es detectar o eliminar virus informáticos.
ü  Tipo de Antivirus:
·         Sólo detección: son vacunas que sólo actualizan archivos infectados, sin embargo, no pueden eliminarlos o desinfectarlos.
·         Detección y desinfección: son vacunas que detectan archivos infectados y que pueden desinfectarlos.
·         Detección y aborto de la acción: son vacunas que detectan archivos infectados y detienen las acciones que causa el virus.
·         Comparación por firmas: son vacunas que comparan las firmas de archivos sospechosos para saber si están infectados.
Ø  Videojuegos Interactivos:
ü  Definición: Son juegos de uso sencillo, en el que los participantes interactúan con su ordenador, a la par que aprenden conceptos lazos con la tecnología del futuro
Ø  Videos Interactivos:
ü  Definición: es un video al que se le han agregado datos que lo enriquecen desde el punto de vista de su contenido educativo.

Selección de Estrategias de evaluación


Las eventos de reforzamiento del recurso tecnológico MaGu será atreves de ejercicios, test de preguntas con límite de tiempo para contestar, Practicas con cuenta de errores, videos, a los cuales los usuarios podrán acceder la veces que consideren necesarios, ya sea para practica o diversión, del cual se llevara un registro de las cantidad de veces a que a resuelto o desarrollado cada actividad con su puntaje.

Estrategias de Evaluación
Capacidades Evaluables
Funcionamiento de las partes de la PC
Lectura
Compresión
Identificación

Conociendo la Red de Redes
Usos
Ventajas
Funcionamiento

Descubriendo los Virus Informáticos
Como funcionan
Daños




Determinación de variables técnicas


Las variables que se usaran en el recurso educativo serán videos interactivos, imágenes gif, botones, textos, etc.

Todo el contenido será presentado por un agente pedagógico el cual estará como guía y acompañante, brindando instrucciones y motivando el aprendizaje a lo largo de los eventos y actividades a realizar en cada pantalla.














 


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