Introducción
Aprender con tecnología brinda a los estudiantes
actuales una herramienta poderosa que puede ayudarlos a potenciar su
aprendizaje, con el acceso a la información, como medio de comunicación, con el
uso de aplicaciones para resolver problemas, pero sobre todo como alternativa
para acceder a entornos virtuales donde se incrementan las posibilidades de
formación en modalidades flexibles de educación.
En cualquier contexto, sea de la vida
cotidiana, académico o profesional, el empleo de software educativo es un
recurso disponible al alcance de cualquier persona con interés por mejorar su
desempeño y las universidades virtuales representan oportunidades para lograr
niveles de educación superior en instituciones nacionales o internacionales.
Hablar de computación, es hablar de un tema
apasionante en todos los sentidos, nos hace soñar sobre el futuro, nos hace
discutir sobre las tecnologías apropiadas y sus costos, las políticas para
desarrollar una industria, institución y un país. Pero fundamentalmente hablar
de computación o informática es hablar de la necesidad de recursos humanos
capacitados, de los cambios en la forma de trabajar y los nuevos empleos, de
las nuevas posibilidades de desarrollo individual y hasta de aprendizaje con la
inserción de la computadora; hablar de computación es hablar de educación.
II. Investigación acción de las
necesidades del software a desarrollar.
Identificación
del problema:
Justificación:
Por estas razones, existe la necesidad de
crear nuevos recursos que faciliten la acción
del proceso de enseñanza – aprendizaje en todos o algunos de los
contenidos desarrollados en la educación primaria en principal de los grados de
cuarto a sexto grado.
Responsables
de la investigación acción: Los alumnos de la carrera de informática educativa de la
Universidad Pedagógica Nacional Francisco Morazán
Beneficiarios
directos:
Beneficiarios
indirectos: El centro educativo, Personal
Docentes
Viabilidad del proyecto
Técnica:
El centro educativo cuenta con todos los recursos para la
elaboración del proyecto
Económico:
Diseño Educativo
Estudio de Necesidades:
Situación Actual: El centro educativo Santa Mónica se encuentra ubicado en Colonia
La Esperanza, Calle principal, fue fundado en el año de 1999 con una de
matrícula de 40 alumnos y solo contaba con los grados de preescolar, primer
grado y segundo grado.
En la actualidad cuenta con una matrícula 410 alumnos desde
preescolar, básica, BTP de Informática, Bachillerato en Humanidades.
Quienes: Los alumnos de cuarto a
sexto grado
Porque: Porque hemos realizado entrevistas con los docentes y nos
solicitaron el desarrollo de un recurso que les
enseñe a los alumnos de cuarto a sexto grado de una manera fácil y divertida la
computación.
Descripción del Aprendiz:
A que personas va dirigida el curso:
El software va dirigido a los alumnos de cuarto, quinto, y sexo
grado con una matrícula distribuida de la siguiente manera:
·
Cuarto Grado: 28
·
Quinto Grado: 25
·
Sexto Grado: 32
Y a toda persona que
desee aprender la computación.
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Propósitos y Objetivos referidos
al proyecto:
El propósito de este recurso es apoyar el estudio del área de
computación de una manera divertida y visual
para mejorar, motivar y lograr las destrezas con los conceptos, términos, partes de la
computadora, internet, juegos y pruebas
de evaluación.
Formulación de Objetivos
terminales de aprendizaje:
General:
Proponer el software educativo como recurso pedagógico y
tecnológico para el aprendizaje de los contenidos programáticos en el área de
computación en el Instituto Santa Mónica.
Específico:
·
Favorecer estrategias
pedagógicas para el acercamiento positivo de los alumnos y alumnas del
Instituto Santa Mónica, para lograr un aprendizaje ameno de los conocimientos
de computación.
·
Aportar un recurso didáctico
para la enseñanza de la computación.
Análisis Estructural:
Con este recurso el estudiante
desarrollara las siguientes subhabilidades de observar, atender, fijarse
concentrarse, identificar, buscar y encontrar datos, elementos u objetos.
También podrá analizar, comparar,
destacar, distinguir, resaltar la información mostrada en cada una de las
actividades que el alumno ira resolviendo en el transcurso de todo el
recurso.
El estudiante agrupara, listara,
clasificara, jerarquizar la información así como modelarlos datos
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Especificación de los
conocimientos previos:
El usuario debe contar
con el conocimiento previo del uso básico de la computadora manejo de unidad de
CD o DVD, parlantes y mouse, saber leer y escribir
Formulación de Objetivos
Específicos:
·
El manejo de actividades
curriculares orientados a la computación
·
Promover la utilización de
nuevas estrategias pedagógicas en docentes y alumnos.
·
Mostrar la información de una manera sencilla
y clara
·
Favorecer la adquisición de nuevos conocimientos en el
área de computación.
Selección de estrategias
instrucciones:
Los estudiantes
aprenderán computación de una manera interactiva, donde los contenidos serán
presentados en forma ordenada y progresiva al grado de dificultad para que así la
adquisición de conocimiento sea efectiva.
El recurso educativo
propuesto brindara las siguientes ayudas:
·
Ayudante virtual que estará
mostrando los pasos para la realización de la actividad desea.
·
Rótulos de instrucciones
·
Manual de usuario
·
Blog Informativo de soporte
Contenido:
Ø Partes de la computadora:
§ Monitor: es el principal dispositivo de salida (interfaz), que muestra datos o información al usuario.
§ Cajón
(CASE): es la estructura metálica o plástica,
cuya función consiste en albergar y proteger los componentes internos.
§ Ratón (MOUSE): es un dispositivo apuntador utilizado para facilitar el
manejo de un entorno gráfico en una computadora.
§ Teclado: es un periférico de entrada o dispositivo, en parte
inspirado en el teclado de las máquinas de escribir, que utiliza una
disposición de botones o teclas, para que actúen como palancas mecánicas o interruptores
electrónicos que envían información a la computadora.
ü Software: al equipamiento lógico o soporte lógico de un sistema informático, que comprende el conjunto
de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la
realización de tareas:
§ Software de
Sistema Operativo: es un programa o conjunto de
programas de un sistema informático que gestiona los recursos de hardware y provee servicios a los programas de aplicación.
§ Software de
Programación: Es el conjunto de herramientas que permiten al programador desarrollar programas
informáticos.
§ Software de
aplicación: Es aquel que permite a los
usuarios llevar a cabo una o varias tareas específicas.
Ø Internet:
ü Usos Modernos:
§ Ocio: Jugar, Escuchar Música,
ver películas, etc.
§ Trabajo: Empresas en línea.
§ Comunicación: Redes sociales,
Video Conferencias Chat
Ø Virus Informático:
ü Definición: Un virus informático es un malware que tiene por objetivo
alterar el normal funcionamiento del ordenador.
ü Métodos de
propagación:
§ Mensajes que ejecutan automáticamente
programas (como el programa de correo que abre directamente un archivo
adjunto).
§ Entrada de información en discos de otros
usuarios infectados.
§ Instalación de software modificado o de
dudosa procedencia.
Ø Antivirus Informático:
ü Tipo de Antivirus:
·
Sólo detección: son vacunas que sólo actualizan archivos infectados,
sin embargo, no pueden eliminarlos o desinfectarlos.
·
Detección y desinfección: son vacunas que detectan archivos infectados y
que pueden desinfectarlos.
·
Detección y aborto de la acción: son vacunas que detectan archivos
infectados y detienen las acciones que causa el virus.
·
Comparación por firmas: son vacunas que comparan las firmas de archivos
sospechosos para saber si están infectados.
Ø Videojuegos Interactivos:
ü Definición: Son juegos de uso sencillo, en el que los
participantes interactúan con su ordenador, a la par que aprenden conceptos
lazos con la tecnología del futuro
Ø Videos Interactivos:
ü Definición: es un video al que se le han
agregado datos que lo enriquecen desde el punto de vista de su contenido
educativo.
Selección de Estrategias de evaluación
Las eventos de reforzamiento del recurso tecnológico MaGu será
atreves de ejercicios, test de preguntas con límite de tiempo para contestar,
Practicas con cuenta de errores, videos, a los cuales los usuarios podrán
acceder la veces que consideren necesarios, ya sea para practica o diversión,
del cual se llevara un registro de las cantidad de veces a que a resuelto o
desarrollado cada actividad con su puntaje.
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Estrategias de Evaluación
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Capacidades
Evaluables
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Funcionamiento de
las partes de la PC
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Lectura
Compresión
Identificación
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Conociendo la Red
de Redes
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Usos
Ventajas
Funcionamiento
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Descubriendo los
Virus Informáticos
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Como funcionan
Daños
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Determinación de variables
técnicas
Las variables que se
usaran en el recurso educativo serán videos interactivos, imágenes gif,
botones, textos, etc.
Todo el contenido será
presentado por un agente pedagógico el cual estará como guía y acompañante,
brindando instrucciones y motivando el aprendizaje a lo largo de los eventos y
actividades a realizar en cada pantalla.
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