sábado, 11 de julio de 2015

Manual de usuario

Manual de Usuario

Pantalla de Inicio



La pantalla principal está formada por tres botones que se  realizan las siguientes funciones
·         Botón Salir:  Sale de la aplicación
·         Botón Continuar: funciona solo cuando se ha ingresado un nombre de usuario, sino lanza un mensaje de que debe ingresar el nombre y luego presionarlo.
·         Botón Desarrolladores: muestra los desarrolladores de la aplicación
El agente pedagógico muestra un rotulo de bienvenida y solicita el ingreso del nombre en la barra de texto.


Menú Principal



En el menú principal se muestra una escalera de opciones que tiene el software
1.       Test: lleva  a la pantalla donde se muestran los test de conocimiento de la aplicación.
2.       Juegos: Traslada a la pantalla de juegos para la diversión de los usuarios
3.       Video:  Viaja a la pantalla de videos para ampliar el conocimiento del curso
4.       Lecturas: Lleva a la pantalla de menú de lecturas donde el usuario seleccionara la deseada.
También cuenta con los botones de Salir y volver al inicio.- El agente pedagógico aparece mencionando el nombre del jugador y le pide que seleccione una de las opciones mostradas.


Pantalla de Test




En esta pantalla se muestras los test que cuenta este módulo:
·         Respuestas Múltiples: un test donde el usuario selecciona una de la respuestas de una lista
·         Crucigramas: El usuario selecciona el número de la columna y debe escribir las letras que forman la palabra en el espacio que corresponde.
·         Test Principal: En esta etapa se realiza un examen de taller de hardware
El agente pedagógico menciona el nombre del usuario y solicita que selecciones una de las acciones. También cuenta con los botones de Salir y volver menú principal.

  Pantalla de Respuesta Múltiples




En esta pantalla se realiza el test de respuestas de selección donde aparece una pregunta y se muestran posibles respuestas donde el usuario debe seleccionar una de ellas y luego darle clic en el dibujo de fecha para avanzar en la pregunta.
También tiene 3 botones salir, menú principal y regresar al menú de test. El agente pedagógico nos dice que es un examen de respuestas múltiples.





Pantalla de Crucigrama



En esta pantalla se realiza el test de crucigrama  donde aparece cuadros  con números y en esos números debemos escribir la palabra que cabe en los espacios correspondientes
También tiene 3 botones salir, menú principal y regresar al menú de test. El agente pedagógico nos dice que es un examen es crucigrama.





Pantalla de Test Principal



En esta pantalla se realiza el test de principal de las partes de la computadora donde aparecen 5 combos  donde se seleccionaran las respuestas correctas relacionadas con imágenes  y luego seleccionar el botón de terminar test.
También tiene 5 botones salir, menú principal y regresar al menú de test y terminar test. El agente pedagógico nos dice el nombre de los usuarios.



 

Pantallas de Juegos



En esta pantalla se describen los juegos que cuenta el recurso académico, aquí los alumnos podrán divertirse jugando y a la vez aprender
1.       Partes de la Computadora
2.       Pintar
3.       Ajedrez
4.       Colócalo Correctamente
También cuenta con el botón salir y menú principal, el agente pedagógico menciona el nombre del alumno y le dice que seleccione una de la opciones de juego.



Pantalla de Juego Colócalo



En esta pantalla de juego el usuario podrá seleccionar 6 variedades de juegos de colocar, también se muestran 3 botones salir, menú principal, y regresar al menú de juegos.
El agente dice que coloque correctamente las figuras.





Pantalla Juego  Pintar




Este pantalla de juego el usuario podrá pintar ese tren, seleccionando de la barra de colores el color que desea usar y luego seleccionar la parte del tren que desea pintar.
Cuenta con las opciones de borrar, y los botones estándares salir, menú principal, juegos.
El agente pedagógico dice que pintes como deseas.




Pantalla de Juego Ajedrez



Esta pantalla de juego el usuario podrá jugar ajedrez, seleccionando la opción de shallow o Deep
Cuenta con los botones estándares salir, menú principal, juegos.
El agente pedagógico dice juega ajedrez como deseas.






Juego parte de la Computadora



Esta pantalla de juego el usuario podrá seleccionar las partes de la computadora y se les dirá que como se llama esa parte.
Cuenta con los botones estándares salir, menú principal, juegos.
El agente pedagógico dice dale clic en las imágenes como deseas.






Pantallas de Lecturas



En esta pantalla se describen las lecturas  que cuenta el recurso académico, aquí los alumnos podrán leer documentos sobre los siguiente temas
1.       Partes de la Computadora
2.       Antivirus
3.       Virus
4.       Internet
También cuenta con el botón salir y menú principal, el agente pedagógico menciona el nombre del alumno y le dice que seleccione una de la opciones de lecturas.


Pantalla de Lectura Internet




En esta pantalla se muestra una lectura sobre datos importantes de internet, cuenta con los botones estándares salir, menú principal, y lecturas.  El agente pedagógico dice lectura de internet.




Pantalla de Lectura Virus Informáticos





En esta pantalla se muestra una lectura sobre datos importantes de virus informáticos, cuenta con los botones estándares salir, menú principal, y lecturas.  El agente pedagógico dice lectura de Virus.




Pantalla de Lectura Antivirus Informáticos



En esta pantalla se muestra una lectura sobre datos importantes de antivirus informáticos, cuenta con los botones estándares salir, menú principal, y lecturas.  El agente pedagógico dice lectura de antivirus.




Pantalla de Videos



En esta pantalla se describen los videos  que cuenta el recurso académico, aquí los alumnos podrán ver videos sobre los siguiente temas
1.       Virus Informáticos
2.       Partes de la PC
También cuenta con el botón salir y menú principal, el agente pedagógico menciona el nombre del alumno y le dice que seleccione una de la opciones de los videos.

Pantalla de Video Virus Informático



En esta pantalla se muestra el video sobre virus informáticos  que cuenta el recurso académico,.
También cuenta con el botón salir y menú principal y el botón para regresar a los videos el agente pedagógico menciona el nombre del alumno y le dé play para poder ver el video.




Pantalla de Video  Partes de la PC


En esta pantalla se muestra el video sobre las partes de la pc  que cuenta el recurso académico,.
También cuenta con el botón salir y menú principal y el botón para regresar a los videos el agente pedagógico menciona el nombre del alumno y le dé play para poder ver el video.
      I.            Bibliografía:

GUION TECNICO



PANTALLA
DESCRIPCION
Pantalla de Inicio


Al ingresar al software, aparecerá el logo del mismo, luego aparecerá la pantalla principal, acompañado con el agente pedagógico,  dará una bienvenida y le pedirá que se registre y que presione el botón de continuar, también contara con un botón de salir, enlace de ayuda para el manual y dirección web para soporte en línea.

Pantalla de Menú



La pantalla de menú contendrá 5 botones de opciones que son
·         Lecturas
·         Videos
·         Juegos
·         Test
·         Salir: que lleva de regreso a la pantalla principal
En esta pantalla también habrá el agente pedagógico que explicara lo que se debe hacer en esta parte del recurso informático.


Pantalla Sub Menú Lecturas:


La pantalla de sub- menú Lecturas cuenta con los botones siguiente:
·         Partes de la computadora
·         Internet
·         Virus
·         Antivirus
·         Menú Principal
·         Salir
El agente pedagógico es el guía del desarrollo de las actividades que el usuario decida realizar.
Pantallas Sub Menú Videos


La pantalla de sub- menú Videos cuenta con los botones siguiente:
·         Virus
·         Internet
·         Menú Principal
·         Salir
Los videos están en formato mkv por lo cual también se anexará el programa vlc para su reproducción 
El agente pedagógico es el guía del desarrollo de las actividades que el usuario decida realizar.


Pantallas Sub Menú Juegos:






La pantalla de sub- menú Juegos cuenta con los botones siguiente:
·         Ahorcado
·         Ensamblador de computadora
·         Sopas de letras
·         Crucigramas
·         Menú Principal
·         Salir
El agente pedagógico es el guía del desarrollo de las actividades que el usuario decida realizar.
Pantallas Sub Menú Test:


La pantalla de sub- menú Test es para realizar las pruebas  cuenta con los botones siguiente:
·         Test partes de la PC
·         Test de Internet
·         Test de Virus
·         Test de Antivirus
·         Menú Principal
·         Salir

El agente pedagógico es el guía del desarrollo de las actividades que el usuario decida realizar.
Pantalla de Puntajes:


La pantalla de puntajes muestra los resultados alcanzados por el usuario
También cuenta con los botones de menú principal, salir
El agente pedagógico Dirá el nombre del usuario y en la pantalla aparecerá los aciertos y desaciertos del usuario.



GUION DIDACTICO

GUION DIDACTICO

Introducción:

Este recurso está diseñado para cubrir las necesidades de los alumnos  que comprende los grados de cuarto a sexto  en el área de computación, este recurso le facilitara al maestro la comprensión de los temas que cuenta el recurso, con la expectativa de mejorar e innovar el proceso de enseñanza aprendizaje.
Con la presentación de este recurso educativo en el área de computación que se enfoca a que el alumno adquiera una nueva experiencia de aprender mediante el uso de herramientas educativas, volviendo este proceso mucho más ameno e interesante para ellos.
En la pantalla principal nos mostrar la portada del recurso, El agente pedirá que ingresemos el nombre del alumno y que presionemos el botón de inicio.

 Objetivos:

Ø  Generar un aprendizaje en el área de computación de mayor calidad para el estudiante.
Ø  Facilitar el aprendizaje de la computadora de una manera amena e interesante.
Ø  Proporcionar al docente una herramienta que le sirva para afianzar los conocimientos dados.

 

Características:

El recurso de enseñanza y curiosidades computacionales MaGu tendrá videos sobre las partes de la computadora así como un simulador virtual del armado de la pc, aquí el alumno conocerá las partes del hardware de la misma y podrá armar una pc sin el riesgo de que se pueda dañar alguna pieza o la maquina en sí.
También contara con un agente pedagógico que será el guía del alumno durante todo su proceso, para evitar que el alumno se equivoque o se aburra, también habrán sonidos de alertas y animaciones cómicas para que el alumno siempre esté interesado en la culminación de las actividades que deberá realizar, en la parte de evaluación se realizaran
test de preguntas para saber si el alumno comprendió los contenidos expuestos en el recurso informático.

Contenido:

Al darle clic en el icono de Magu se mostró la pantalla de cargando el programa, a continuación nos aparece un muñeco diciendo que debemos ingresar nuestro nombre, y luego que le demos CLIC en el botón de inicio.
Se muestra una segunda pantalla donde nos aparece un menú y el agente nos dice que podemos seleccionar uno de los temas que están ahí:
Ø  Partes de la computadora
Ø  Internet
Ø  Antivirus
Ø  Virus
Ø  Videojuegos Interactivos
Además se encuentra un botón para regresar a la pantalla principal  y otro para salir del programa
Al seleccionar el tema las partes de la computadora aparece una pantalla con una pequeña descripción que es hardware y software el agente nos lee el contenido y también nos da la opción de callarlo,  nos aparece varios botones los cual el agente nos explica para que sirve cada uno de ellos: avanzar, regresar, salir, recurso, al finalizar el tema seleccionado nos parece una opción de realizar test o repetir el contenido nuevamente, al seleccionar el test nos aparece el agente y nos da todas las indicaciones que debemos seguir para contestar correctamente el test al final nos da la puntuación alcanzada.

Público Objetivo:


El recurso de enseñanza y curiosidades computacionales MaGu está desarrollado para los alumnos de cuarto a sexto grado o un rango de edad de 8 a 12 años

GUIONES DE PRODUCCION

GUION DE CONTENIDOS

Tema:   Partes de la Computadora
Asignatura:  Computación
Descripción 
Hardware: se refiere a todas las partes físicas de un sistema informático.
§  Monitor
§  Cajón (CASE)  
§   Ratón (MOUSE)
§  Teclado
§  Bocinas
Software: al equipamiento lógico o soporte lógico de un sistema informático, que comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas:
§  Software de Sistema Operativo
§  Software de Programación
§  Software de aplicación
Tema
Objetivo
Esquema
Hardware
Conocer las partes y funciones de las partes tangibles de la pc
Conceptos
¿Qué es monitor?
¿Qué es Case?
¿Qué es Ratón?
¿Qué es Teclado
¿Qué son los Parlantes?
¿Cuáles son las funciones de cada uno de ellos?
Practico:
     Armar virtualmente una   computadora
Software

Definir que es un sistema informático, cuáles son sus componentes lógicos necesarios para la realización de tareas




Tema:   Internet
Asignatura:  Computación
Descripción 
ü  Definición: es un conjunto descentralizado de redes de comunicación interconectadas  Mundialmente
ü Usos Modernos
Tema
Objetivo
Esquema

Historia

Conocer la historia del internet

Conceptos

¿Qué es internet?
¿Para qué sirve?
¿Quién lo invento?
¿Uso Moderno?

Usos Modernos

§  Uso de internet para Jugar, Escuchar Música, ver películas
§  Categorizar el uso en las empresas

Tema:   Video Juegos Interactivos
Asignatura:  Computación
Descripción 
Ø Definición: Son juegos de uso sencillo, en el que los participantes interactúan con su ordenador, a la par que aprenden conceptos lazos con la tecnología del futuro
Tema
Objetivo
Esquema



Videojuegos Interactivos




  
Conocer que son, para sirven y como usarlos en la enseñanza




Conceptos
¿Qué es videojuego?
¿Cómo Funcionan?
Practica
Usar videojuegos





Tema:   Virus Informáticos
Asignatura:  Computación
Descripción 
Ø Definición: Un virus informático es un malware que tiene por objetivo alterar el normal funcionamiento del ordenador.
Ø Métodos de propagación
Tema
Objetivo
Esquema
Virus
Saber que son y que hacen en nuestros equipos

Conceptos
¿Qué es virus?
¿Cómo nos infectan?
¿Daños?



Métodos de Propagación


§  Determinar los métodos como estos virus afectan a nuestros equipos.
§  Reconocer los métodos de propagación de los virus


Tema:   Antivirus Informáticos
Asignatura:  Computación
Descripción 
Ø  Definición: son programas cuyo objetivo es detectar o eliminar virus informáticos.
Ø  Tipo de Antivirus Avast, Norton, Mcaffe, Avg, Karpesky, etc

Tema
Objetivo
Esquema
Antivirus
Saber que son y que hacen en nuestros equipos

Conceptos
¿Qué es Antivirus?
¿Cómo Funcionan?




Tipos de Antivirus


§  Dar a conocer los tipos de antivirus ventajas y desventajas de cada uno de ellos, y su funcionamiento